«Киберспорт» читать онлайн книгу 📙 автора Роланда Ли на MyBook.ru
Киберспорт

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Недоступна

Премиум

4.26 
(46 оценок)

Киберспорт

281 печатная страница

Время чтения ≈ 8ч

2018 год

16+

Эта книга недоступна.

 Узнать, почему
О книге

Good Luck! Have Fun! – приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте.

Развлечение это настолько ново, что люди «аналогового мира» не понимают его вовсе. И очень удивятся, если узнают, что трансляции турниров собирают больше зрителей, чем чемпионаты мира по футболу и гонки Формулы-1. Размеры призовых в киберспорте перевалили за десятки миллионов долларов, а общий оборот отрасли – за миллиард.

Здесь уже сложились свои легенды, свои герои и злодеи – и среди них немало россиян. Эта книга – о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом – и не свихнуться при этом.

Эта книга будет не только пропуском в мир профессионального киберспорта для энтузиастов-геймеров, но и лучшим подарком, который они могут сделать своим родителям и знакомым, чтобы те убедились: киберспорт – это всерьез и надолго.

читайте онлайн полную версию книги «Киберспорт» автора Роланд Ли на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Киберспорт» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2016
Объем: 
506761
Год издания: 
2018
Дата поступления: 
18 октября 2018
ISBN (EAN): 
9785040974719
Переводчик: 
А. Соловьев
Время на чтение: 
8 ч.
Правообладатель
24 396 книг

Celine

Оценил книгу

Не успела я отметить эту книгу в прочитанном, так мне уже понеслись вопросы вроде: "Как это я докатилась до такой жизни? В смысле, про чтение книг о киберспорте? Так может, ты, Лена, не только книжки читаешь, а и сама...гмм...этим занимаешься?". Я пока отвечу на первую часть комплексного вопроса, а каминг-аут будет в конце рецензии))). Stay tuned!

Книгу я прочитала воспользовавшись своим званием икспедра ЛЛ и правом читать новинки на литресе. Начала читать чисто для расширения даже не то чтобы читательских горизонтов, а скорее эрудиции и знания вопроса (не то чтобы я уже совсем человек далекий от игрушек, но далеко не завзятый геймер). Кстати, книгу я читала довольно долго (дня 4), хотя объем небольшой особенно с моей скоростью чтения, а знаете на что я отвлекалась? На ютубы и прочие твиттеры, где я смотрела что себе представляет та или иная игра (если про Counter Strike, League of Legends я хоть примерно слышала, то про другие, как Dota, StarCraft и некоторые другие я и слыхом не слыхивала). Так вот, читала я книгу в обнимку с компьютером, искала в инете тех кибер-спортсменов, про которых говорится, смотрела на ютубе игры/чемпионаты (не все разумеется, и не полностью, частично на перемотке), и знаете что - увлекательно, черт побери, и я никогда не соглашусь с тем, что киберспорт удел неудачников и компьютерных гиков. И снисходительный тон вроде: ой, да чо там делать, по кнопкам клацать.... - ничего подобного. Тут требуется и усидчивость, и концентрация, молниеносная реакция, тактические навыки, способность планировать, прогнозировать свои действия и действия противника и многое-многое другое. А мультизадачность? А умение работаеть в команде? Вот знаете, когда смотришь чемпионаты по ютубу, то показывают игроков: они спокойно сидят, на лице ни один мускул не дрогнет, немного даже скучающий вид (на самом деле это предельная концентрация внимания). А смотришь на экран, какой там угар и треш творится и не понимаешь, как они сохраняют такой невозмутимый вид? (Правда, когда комментаторы включают иногда в перерыве запись аудио переговоров игроков - там, конечно, повеселее уже)).

В книге дается экскурс в историю возникновения киберспорта как такового - и как получилось, что компьютерные игры из развлечения одиночек стали индустрией бизнеса - тут и чемпионаты, и постоянная работа компаний по созданию новых игр, усовершенствованию новых. Как сделать так, чтобы чемпионаты по киберспорту собирали стадионы зрителей? Как сделать это выгодным для разрабов и одновременно не отпугнуть чрезмерными затратами игроков? (Или присадить их на игру до такой степени, что на расходы им уже пофиг, мы за ценой не постоим. Ну тут чисто оффтопом - я видела и вижу собственными глазами, как некоторые игроки в неделю вбрасывали в игру стоимость крутого авто. Кроме шуток). Тут у компаний 2 подхода - либо ты сразу покупаешь игру и пользуешься ей без ограничений, либо это free-to-play, условно бесплатные, то есть игра вроде как бесплатная, но за апгрейды, ускорения, полезные приблуды нужно платить.

Еще один интересный аспект книги - особенности национального киберспорта, то есть почему так получается, что одна игра может стать хитом в одной части мира, и пройти практически незамеченной в других странах. Так получилось, например с игрой StarCraft, где долгое время почти единолично лидировала Корея (разумеется, Южная), и ни европейцы, ни американцы практически не имели шансов выиграть в чемпионатах. Кстати, в киберспорте среди азиатских стран ЮК почти безоговорочный лидер, развитию киберспорта там уделяется большое внимание, а чемпионаты по киберспорту пользуются не меньшей популярностью чем настоящие спортивные соревнования. Помимо "региональных" различий в книге также рассказывается о том, что ждет женщин в киберспорте, а также как те или иные игры входят в моду и выходят из моды.

Заработки в киберспорте... Ой, тут все сложно, как и в "привычном" спорте, вы можете угробить кучу лет и не добиться ничего, а некоторые на своем увлечении делают вполне успешную карьеру (в качестве игроков, комментаторов матчей, тренеров команд, сотрудников компаний-разработчиков итд). Некоторые игроки с годами отходят от активного гейминга, но остаются в профессии "где то около", другие прекращают играть полностью - но, по словам одного из бывших геймеров, "строчка в резюме "профессиональный геймер" неизбежно порождает интересные разговоры на собеседованиях". А, ну еще про заработки - заработки зависят много от чего. Многие поначалу работают только "за еду", им могут платить гроши, там по 200 долларов в месяц, могут тысячу, а заработки от выигрышей на чемпионатах разнятся от 100 тыс дол. на команду, до нескольких миллионов (неплохо, правда?). Кроме того, команды редко остаются неизменными, все течет, все меняется - кто то уходит в другую команду, кто-то уходит из мира игр в реальную жизнь, и не факт, что новый состав команды сможет повторить успехи старой команды (ну или наоборот, новый состав превосходит старый).

Ну и приятно было прочитать, что оказывается, моя Украина вовсе даже не последняя страна на карте кибер-спорта! Одна из самых известных и легендарных команд в истории киберспорта - украинская команда Na'Vi, сокращенно от Natus Vincere (Рожденные побеждать). Там есть несколько "подразделений", которые занимаюся разными играми, но в самых разных играх Na'Vi завоевали признание особенной манерой игры, а некоторые их игры считаются уже легендарными. Особенное место в NaVi в частности, и в мировом киберспорте вообще считается Данил Dendi Ишутин, который ну такая няшка и бусинка (ггг, извините за подростковый сленг), что там харизма прет даже через экран, что удивляться, что его имя скандировали стадионы. Так что, было очень приятно читать о признании мастерства украинских киберспортсменов на международном уровне, а уже когда писала рецензию гуголь подсказал ссылку на новую победу украинцев на мировой кибер-арене.

В общем, хорошая книга, я немало нового узнала из нее, расширила горизонты, пополнила свой запас геймерской лексики, и в общем то, я даже не против поглядывать периодически теперь матчи на ютубе.

И обещанный каминг-аут, чуть не забыла!

спойлер(И да, я тоже немного геймер!!!!))))
свернуть
10 ноября 2018
LiveLib

Поделиться

potatosays

Оценил книгу

Текст читается легко,но на протяжение всей книги не покидает ощущение, что все таки, это книга об одной команде, точнее человеке её организовавшим. Казалось бы, глава начинается про одних ребят (к примеру NA'VI), идёт повествование о пути их успеха, но заканчивается все равно командой Е. Так же у одной из команд изменили название, либо намеренно, либо опечатка (Could9 в книге, Cloud9 в жизни). В книге описываются яркие моменты турниров, пути становления Про-игроков, рождение команд.

12 мая 2020
LiveLib

Поделиться

Я думаю, что идея создать команду из друзей – это такая голубая мечта, мираж, которого на самом деле не существует, – заметил Янг. – Alliance был редким, редчайшим исключением. Химия, которая сложилась в той команде, неповторима. Ее нельзя воспроизвести. Со своими партнерами по команде лучше иметь нормальные деловые взаимоотношения. Вы можете приятельствовать, но я думаю, что пытаться создать команду на основе дружбы и личной преданности – верный путь к неудаче и к горьким огорчениям
31 мая 2020

Поделиться

Я был бы очень недоволен, если бы мой ребенок уделял бы игре все свое время, пренебрегая физическим развитием, здоровьем и тому подобным. Это было бы неприемлемо».
31 мая 2020

Поделиться

Несмотря на миллионные годовые обороты, Evil Geniuses и GoodGame Agency никогда, по словам Гарфилда, не были прибыльными, поскольку он постоянно реинвестировал полученные доходы в новые проекты – в новые команды и в новые игры.
31 мая 2020

Поделиться

Переводчик

Другие книги переводчика

Подборки с этой книгой